– Det er helt realistisk at VR-teknologien i Ready Player One kommer på markedet i fremtiden. Filmen er nesten litt uambisiøs på teknologiens vegne, sier Christer-André Fagerslett.
Han er en av to gründere bak et av verdens ledende selskaper innen virtuell virkelighet, ofte forkortet VR etter engelske «virtual reality». Denne datateknologien simulerer omgivelser som brukeren kan befinne seg i og interagere med.
Steven Spielbergs nye science fiction-film fanger derfor oppmerksomheten hans.
2045
I Speilbergs film, satt til 2045, gjør en avansert drakt, hansker, VR-briller og en form for tredemølle at hovedkarakteren Wade og resten av jordas innbyggere kan leve fullverdige liv i en dataanimert virtuell verden kalt Oasis.
Teknologien har blitt så god at den virtuelle virkeligheten føles like ekte som den fysiske.
Ifølge Fagerslett er dette scenarioet langt fra en utopi. All teknologien som brukes i filmen finnes allerede i tidlige versjoner.
– På et tidspunkt vil teknologien være så god at det eneste som minner deg på at du er i den virtuelle virkeligheten er at du husker at du tok på deg utstyret. Det kan jo være litt skummelt, sier han.
Begeistring og besvær
Næringslivet og teknologientusiaster er begeistret for mulighetene VR-teknologien gir. Store teknologibedrifter som Google, Apple og Facebook har for lengst kastet seg på bølgen.
Men de altoppslukende mulighetene reiser også noen spørsmål om hvordan vi ønsker at den skal brukes, mener filosof på Universitetet i Oslo, Ole Martin Moen.
– VR-teknologi kan være veldig kraftfullt, og det kan gi oss mer og mer separate liv. Skjermer har gått fra å være en liten del av livene våre, til å bli en stadig større del, og snart kan svært mye gå via en skjerm, sier han.
I Ready Player One har krig og klimakrise stilt den virkelige verden i dårlig forfatning. Karakteren Wade flykter derfor inn i «Oasis» så ofte han kan: «Det er det eneste stedet jeg føler at jeg betyr noe».
Hvor mye av livet vårt vi ønsker å leve i den virtuelle verden blir et stadig mer relevant spørsmål å stille fremover. Moen tror det finnes gode muligheter for at VR kan gjøre livene bedre.
– VR-teknologi kan gi læring, kanskje særlig empatilæring. Vi kan allerede i dag oppleve, gjennom VR, hvordan det er å være et dyr i industrielt husdyrhold, og det brukes av dyreaktivister. Samtidig kan det gi glede og det kan koble oss sammen over avstand.
Realistisk
Med VR-briller og håndkontrollere møter Vårt Land Fagerslett inne i en virtuell bygning. Han mener det er umulig å forstå hvor langt teknologien har kommet uten å prøve den.
I det virtuelle rommet som selskapet hans Dimension 10 leverer, er det ikke meningen å oppholde seg over lang tid, slik det er i Ready Player One, men å ha produktive møter i byggebransjen.
Selskapet prøver dermed ikke å gjøre den virtuelle verden mest mulig realistisk, noe en del andre selskaper gjør.
Men til tross for at representasjonene av menneskene (avatarene) hos Dimension 10 er lite realistiske, kan de føles ekte nok til at det er ubehagelig å ha en annen avatar for nær din egen.
Avstander og romfølelse er så realistisk at man kan få høydeskrekk hvis man står på toppen av en bygning.
– Her ser vi at man kan ha nytte av å møtes i VR, selv om man befinner seg i samme rom. Man kan få en opplevelse av hvordan et bygg fungerer, uten å bygge først. Dette er et eksempel på hvordan den virtuelle virkeligheten overgår den fysiske.
Ved siden av utstyret Dimension 10 bruker til vanlig, ligger også en Playstation 4 og Playstations egne VR-briller og -kontroller.
– Så lang har det vært lettere å tjene penger på VR i bedriftsmarkedet enn i underholdning, men det skjer mye spennende i spill- og filmbransjen også, sier Fagerslett.
Avhengighet
Professor i medievitenskap på Westerdals Høyskolen Kristiania, Faltin Karlsen, er ekspert på spill og spillkultur.
Han har forsket på hvordan spill stimulerer til engasjement og lojalitet fra spillere, og hvilke problemer som knyttes til spilling.
– Avhengighet knyttet til online-spill har vært et problem man har debattert lenge. Spilling er jo som regel en positiv del av folks liv, men det er åpenbart at noen spillere kan få problemer hvis spillingen tar for stor plass i livet deres.
I dag har debatten om sosiale medier i stor grad tatt oppmerksomheten vekk fra spillavhengighet, forteller Karlsen. Men den virtuelle virkeligheten har potensial for å romme både spill og sosialisering.
Karlsen mener i likhet med Fagerslett at Ready Player One er konservativ med tanke på hvor langt teknologien har kommet i 2045, og tror et slikt scenario vil være langt fra problemfritt.
– Det er lett å se for seg at brukerne nærmest kan flytte inn i den virtuelle verden og blir for knytta til det som skjer der inne. Da blir det veldig lett å neglisjere problemer i den virkelige verden. Vi ser allerede at folk har problemer med å håndtere sin egen bruk av digitale medier, sier han.
Sightseeing
Hos Dimension 10 ser Fagerslett lyst på fremtiden til bedriften sin. Industrien han er en del av vokser i høy fart.
Snart vil det bli mulig å gå på visninger, ha undervisning, få terapi, gå på kunstutstilling eller sosialisere i VR.
Pornoindustrien har for lengst lagt planer med VR, noe som er en sak i seg selv. Og en populær attraksjon, forteller Fagerslett, er å bruke VR til sightseeing.
– Vi kan hoppe rundt på bygningene i New York som King Kong i VR hvis vi vil. Google har allerede skannet mange av de største byene i 3D, og det er ikke lenge til vi kan besøke hele verden.